Cours:Système d'éclairage - MVC : Différence entre versions

De troyesGEII
Aller à : navigation, rechercher
(le Modèle)
(la Vue)
Ligne 45 : Ligne 45 :
 
     setChanged();
 
     setChanged();
 
     notifyObservers(estAllume);
 
     notifyObservers(estAllume);
 +
  
 
= la Vue =
 
= la Vue =
  
 
Elle est constituée d'une '''FaceAvant''' sur laquelle 3 objets '''LampeGraphique''' et un '''JButton''' seront placés.
 
Elle est constituée d'une '''FaceAvant''' sur laquelle 3 objets '''LampeGraphique''' et un '''JButton''' seront placés.
 +
 +
Ces deux classes '''FaceAvant''' et '''LampeGraphique''' seront placées dans un package de nom '''vue'''.
 +
  
 
== la classe '''LampeGraphique''' ==
 
== la classe '''LampeGraphique''' ==

Version du 13 novembre 2016 à 15:43

Système d'éclairage MVC

Introduction

L'objectif est d'écrire une interface graphique au système d'éclairage déjà programmé en Processing, et ceci en utilisant une forme de programmation nommée MVC "Modèle-Vue-Contrôleur":

  • le modèle est tout simplement constitué des classes de notre système d'éclairage: Lampe, Commutateur et Bouton. Lorsqu'un changement se produit dans une classe du modèle, cette classe notifie à la vue ce qu'il vient de se produire.
  • la vue est une ensemble de classes (par exemple, graphiques) qui représentent l'état des classes du modèle. Par exemple, il faudra une classe LampeGraphique qui, lorsqu'elle est notifiée, représente le nouvel état de la classe Lampe.
  • le contrôleur qui sert à faire communiquer de la vue vers le modèle. Dans notre application, le contrôleur servira à appuyer sur le Bouton du modèle lorsque l'on clique sur le bouton de l'interface graphique (la vue).


le Modèle

les classes du modèle

Il s'agit du coeur de l'application: dans notre cas, il s'agit des classes du système d'éclairage. Nous aurons donc à réécrire trois classes:

  • la classe Lampe:
    • 2 attributs: puissance et estAllume
    • 1 constructeur avec en paramètre la puissance
    • 2 méthodes: allumer() et eteindre().
  • la classe Commutateur
    • 2 attributs:
      • etat qui représente l'état du commutateur
      • lampes , un tableau de 3 cases de type Lampe (la lampe de 50W est dans la case numéro 0).
    • un constructeur avec en paramètre un tableau de 3 Lampe.
    • une méthode augmenterPuissance().
  • la classe Bouton
    • 1 attribut: c de type Commutateur.
    • 1 méthode appuyer().

la notification à la vue

Pour qu'une classe puisse notifier à une autre un changement, elle doit:

  • hériter de la classe Observable (java.util.Observable)
  • notifier le changement par:
   setChanged();
   notifyObservers(...);

Dans la version la plus simple de notre application, la classe Lampe devra hériter de la classe Observable et notifier qu'elle change d'état (cad, dans allumer() et dans eteindre()) par:

   setChanged();
   notifyObservers(estAllume);


la Vue

Elle est constituée d'une FaceAvant sur laquelle 3 objets LampeGraphique et un JButton seront placés.

Ces deux classes FaceAvant et LampeGraphique seront placées dans un package de nom vue.


la classe LampeGraphique

Pour des raisons de simplicité de programmation, cette classe héritera de la classe Java JButton (qui correspond normalement à un bouton d'interface graphique).

Chaque objet de type LampeGraphique observera en permanence un objet de type Lampe: il devra s'allumer (resp. s'éteindre) lorsque la lampe s'allumera (resp. s'éteindra). Pour ce faire, il devra implémenter l'interface java Observer qui permet de devenir un observateur d'un objet de type Observable (la Lampe). Cette interface (promesse de méthode) promettant une méthode update, il faudra donc l'écrire dans LampeGraphique.

    public class LampeGraphique extends Jbutton implements Observer {
    
           public LampeGraphique(String nomLampe) {
                  // positionner nomLampe dans le JButton
                  super(nomLampe);
                  ...
           }
    
           public void allumer() {
                  // positionner couleur de fonds à blanc et couleur de texte à noir: voir setBackground(...) et setForeground(...)
                  ...
           }
    
           public void eteindre() {
                  // positionner couleur de fonds à noir et couleur de texte à blanc
                  ...
           }
    
           public void update(Observable arg0, Object arg1) {
                  // arg0 est la lampe qui a émis le message arg1 (état de la lampe, booléen)
                  // algo: si arg1 vrai, allumer LampeGraphique, sinon l'éteindre
                  ...
           }
    }


la classe FaceAvant

  • Cette classe héritera de la classe java JFrame, ce qui lui permettra d'être une fenêtre graphique sur l'écran. Elle aura un constructeur recevant un tableau de 3 LampeGraphique et un objet de type Controleur (Rappel: ce contrôleur servira lorsque l'on cliquera sur le bouton graphique).
  • elle sera constituée de:
    • un panel (JPanel) de 3 objets de type LampeGraphique. Ce panel sera placé en haut de la fenêtre graphique.
    • un bouton graphique (JButton, en bas de la fenêtre) qui permettra d'appuyer sur l'objet Bouton du modèle.

Le code cette classe ressemblera donc à ce qui suit:


    public class FaceAvant extends JFrame {

           JButton bouton;

	   public FaceAvant(LampeGraphique[] lg, Controleur controleur) {
	
                // récupère une référence sur l'intérieur de la fenêtre
		Container c = this.getContentPane();

                // création d'un nouveau panel
		JPanel p = new JPanel();

                // placement des 3 LampeGraphique dans ce panel
		p.add(lg[0], BorderLayout.WEST);
		p.add(lg[1], BorderLayout.CENTER);
		p.add(lg[2], BorderLayout.EAST);

                // le panel est place en haut de la fenêtre
		c.add(p, BorderLayout.NORTH);

                // création du bouton
                bouton=new JButton("bouton");

                // le bouton est place en bas de la fenêtre
		c.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);

                // connexion du bouton avec son controleur
		bouton.addActionListener(controleur);

                // qq bricoles sur la fenêtre
		setLocationRelativeTo(null);                   // au centre de l'écran
		setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);       // fermer la fenêtre permet de quitter l'application
		pack();                                        // création de la fenêtre à la bonne taille 
		setVisible(true);                              // la fenêtre est visible
	   }

}

le contrôleur

la classe de test TestGUI

Ressources : pour aller plus loin

Design Pattern MVC

GUI en Java