Catégorie:Batak : Différence entre versions
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Version du 11 janvier 2016 à 10:50
Projet ER Semestre 3 : BATAK
Présentation
Dans le cadre de notre projet ER du semestre 3, nous allons réaliser le projet 'BATAK', en association avec le département GMP. Ce projet Batak est un outil de d'entraînement reposant sur une série de boutons comportant des LEDs. L’utilisateur doit appuyer sur les boutons lorsque ceux-ci sont allumés dans les plus bref délais. Cela permet d'évaluer ou d’entraîner la rapidité de réflexe des de l'utilisateur. C'est un outil particulièrement intéressant dans les milieux sportifs, prenant en charge de nombreux disciplines: arts martiaux, football, handball ...
Nous nous focaliseront essentiellement sur la conception du bouton lumineux ainsi de la partie programmation de ces boutons et une interface graphique (C, Java ...).
Principe de fonctionnement
Le dispositif est organisé autour d'un panneau réalisant l'interface homme-machine et d'un système de calcul. L'ensemble est alimenté par le secteur 230V AC / 50Hz.
L'interface homme-machine se compose de 2 parties:
- La première partie est un panneau comportant des boutons poussoirs associés à des voyants lumineux initialement éteints. Lorsqu'un voyant lumineux est allumé, le joueur doit appuyer sur le bouton poussoir correspondant dans les meilleurs délais. Physiquement, les ensembles bouton-voyant, au nombre de 12, sont répartis, sur le panneau d'environ 2m de largeur et 1m80 de hauteur, pour former une matrice 4x3.
- La seconde partie de l'interface homme-machine est un dispositif d'affichage pour informer le joueur sur le test en cours ou réalisé. L'affichage est placé sur le panneau, par exemple, au-dessus de la matrice de bouton-voyant. On envisage un affichage à base d'afficheurs 7 segments réalisés par des leds.
Le système de calcul constitue la partie commande du dispositif. Il permet de gérer l'allumage, au choix ou aléatoirement, d'un voyant parmi les 12, de vérifier l'enfoncement du bouton poussoir correspondant et de piloter le système d'affichage. Par ailleurs, il permettra de compter le nombre de boutons poussoirs enfoncés, de compter le temps, ...Ainsi, le système de calcul, via ces diverses possibilités de comptage, autorisera plusieurs modes de jeu ( ou types de test). On peut déjà imaginer 2 modes :
- tester, sur une durée donnée, la capacité du joueur à enfoncer un maximum de boutons.
- tester la durée nécessaire au joueur pour enfoncer un nombre de voyants allumés donné.
Quel que soit le mode de jeu retenu, la mesure du temps est nécessaire et l'on pourra par exemple retenir le meilleur temps de réponse, le plus mauvais,... Mieux encore, on peut envisager de mener des statistiques sur les performances d'un joueur ( progression de ses résultats, analyse des zones où il est le plus/le moins réactif, ... ) et pourquoi pas, lui préparer un programme de tests spécifiques pour améliorer ses capacités. Cette simple évocation de différents modes de jeu/test possibles ouvre la porte à l'imagination. Le système de calcul, basé sur un processeur, doit simplement être suffisamment puissant pour être capable de stocker en mémoire un programme toujours plus volumineux et enregistrer des résultats toujours plus nombreux. Dans une perspective plus éloignée, on pourrait imaginer une liaison vers un PC qui enregistrerait les résultats de nombreux joueurs si le système de calcul reste limité à la gestion du jeu lui-même et pas à l'exploitation plus sophistiquée des résultats.
La figure ci-dessous présente le dessin de principe énoncé ci-dessus :
Fabrication de la carte
Vérifications préliminaires
Avant d’effectuer toute opération sur le circuit imprimé, il est nécessaire de vérifier que le circuit soit en bon état.
Vérification des pistes
- à l’œil nu (pistes fusionnées avec d’autres ou piste coupés)
- avec appareil permettant de mesurer la conductivité des différents pôles des pistes (multimètre...)
Présentation du la connexion via le bus I2c
Avec la documentation du mcp23008 on connecte le SCL au pin A5 et SDA à A4.
- SDA= ligne de données bidirectionnelle (Serial Data Line)
- SCL= ligne d’horloge de synchronisation bidirectionnelle (Serial Clock line)
Cahier des charges
Documents ressources
Ce découpage fonctionnel ainsi obtenu, les pages suivantes détaillent plus avant chacune des fonctions à développer et constituent le document de référence de chaque binôme pour développer sa propre partie. Cependant il sera intéressant de consulter les pages des autres projets puisque tous les projets sont liés.
Les dimensions des cartes sont imposées afin de correspondre au cahier des charges imposé pour la fabrication mécanique des boutons. Les fichiers suivants contiennent principalement le contour des cartes :
- Fichier:BatakCapteurContour.brd
- Fichier:BatakCapteurContour.sch
- Fichier:BatakVoyantsCountour.brd
- Fichier:BatakVoyantsCountour.sch
Etudes préliminaires
Le bouton
Le système d'entraînement de type Batak est composé de 12 boutons. Chacun de ces boutons est "lumineux" et doit pouvoir afficher 3 couleurs différents rouge/orange/vert. Le système mécanique prévoit 9 emplacements pour des leds 5mm.La détection de la position du bouton sera basée sur l'utilisation d'un photocoupleur par réflexion : la partie mobile du bouton présentant un coefficient de réflexion différent du corps du bouton, la lumière réfléchie a une intensité différente suivant sa position.
Alimenté en +5/-5 Le bouton comportera deux cartes électroniques :
- la première carte comporte le MCP23008 assurant la commande des LEDs et du photocoupleur - les résistances - LEDs lumineux.
- la seconde carte comporte le le photocoupleur CNY et le bus i2c
Première version de la carte
Nomenclature: carte capteur
-1 résistance 47kΩ
-1 résistance 330Ω
-un capteur CNY70
-1 connecteur molex bus I2C (mâle)
Nomenclature: carte voyant
-3 leds jaunes
-3 leds vertes
-3 leds rouges
-1 MCP23008
-3 résistances de 0Ω
-9 résistances 470Ω (possibilité de 280Ω)
Tableau de transcodage
-GP1 LED Jaune 0x04
-GP2 LED Verte 0x02
-GP7 LED Rouge 0x80
-GP0 CNY 0x01
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