Cours:InterfaceQT : Différence entre versions

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=Projet QtCreator pour raspberryPi=
 
=Projet QtCreator pour raspberryPi=

Version du 7 novembre 2018 à 19:47

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Projet QtCreator pour raspberryPi

  • Nouveau Projet
  • application Qt avec Widgets
  • select kits
    • Rpi
    • cliquer sur manage
    • appareil mobiles
    • choisir périphérique rpi
    • modifier nom d'hôte : ras-pi-xx
    • xx est le numéro de la carte : par ex 05
    • valider
  • ajouter dans le fichier .pro les lignes suivantes après la ligne target= :
target.path = /root
INSTALLS = target

Consulter cette page pour des explications plus détaillées

Todo.jpg Lancer l'application pour vérifier la configuration

Premier bouton

Partie Graphique

  • Navigateur de projet
  • Forms
  • mainwindows.ui
  • glisser un pushbutton sur la fenêtre
  • redimensionner éventuellement

Todo.jpg Terminé ! Lancer l'application

Utilisation du bouton, signal/slot

  • ouvrir au besoin l'interface graphique, de son petit nom qtDesigner
  • dans les icônes du haut, cliquer sur Edit signals/slots
  • cliquer sur le bouton, et relâcher lorsque lorsque vous voyez un symbole de "masse"
  • une fenêtre s'ouvre
    • à gauche, on choisit quel événement déclenche une action : c'est un signal émit par l'objet
    • à droite, on choisir l'action effectuée, la méthode à exécuter : c'est un slot
  • fermons la fenêtre lors de l'appui sur le bouton :
    • cocher : afficher les signaux/slots hérités
    • signal : clicked()
    • slot : close()

Todo.jpg Valider le fonctionnement


2ème bouton => notre slot !

N'oublions par que nous faisons de la Programmation Orientée Objet.

Si nous regardons dans l'arborescence du projet, il y a 2 fichiers mainwindows.cpp mainwindows.h qui définissent la classe MainWindow.

La fenêtre qui s'affiche est un objet de la classe MainWindow, comme vous pouvez le constater dans le fichier main.cpp :

    ...
    MainWindow w;
    w.show();
    ...

Un slot, c'est une méthode particulière, c'est donc une fonctionnalité que nous ajoutons à notre objet.

On va donc ajouter un slot à la classe MainWindow pour associer une action particulière à un 2ème bouton

Le code :

On ajoute dans le fichier mainwindows.h la déclaration de ce slot juste avant la fin de la classe:

...
class MainWindow : public QMainWindow
{
...
public slots:
    void monAction();
};

On définit ensuite ce slot dans le fichier mainwindows.cpp

...
//permet d'afficher des messages :
#include <QDebug>
...
void MainWindow::monAction()
{
    qDebug() << "clic !";
}

Le graphisme

  • On repasse sur l'interface graphique, passer un mode "Edit widget" au besoin (les boutons du haut).
  • On ajoute un 2ème bouton.
  • On repasse en édition de signaux
    • au signal clicked
    • on associe le slot :
      • il n'apparaît pas dans la liste !
      • editer
      • bouton + dans la liste de slots
      • nom du slot : monAction()

Todo.jpg Let's try it and see

graphisme, à vous de jouer

Modifier la couleur d'un bouton

Voici le principe général pour changer la couleur d'un bouton

 monBouton.setStyleSheet("background-color: black;");

Dans une application graphique QT classique, l'objet ui représente le "conteneur" des widgets. On aura donc :

 ui->myPushButton->setStyleSheet("background-color: red;");

La liste des couleurs prédéfinies se trouve sur le site de documentation de QT.

Pour choisir dans l'espace RGB la couleur désirée, on peut faire de la façon suivante :

 QString style = "background-color: rgb(%1, %2, %3);";
 ui->myPushButton->setStyleSheet(style.arg(valRouge).arg(valeurVerte).arg(valeurBleu));

Utilisation

Question.jpg Modifier votre slot monAction pour changer la couleur d'un des 2 boutons.

4 boutons

On place sur l'interface graphique 4 boutons :

  • 1 pour quitter l'application
  • 1 qui ne servira à rien mais dont la couleur pourra changer : on l’appellera bpLampe
  • 1 bouton qui mettra en rouge le bouton bpLampe
  • 1 bouton qui mettra en noir le bouton bpLampe