Cours:QtTCP : Différence entre versions

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private :
 
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   QTcpServer serveur;
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   QTcpServer monServeur;
 
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<source lang=cpp>
 
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   monServeur.listen(QHostAddress("192.168.0.1"),monNumeroDePort);
 
   monServeur.listen(QHostAddress("192.168.0.1"),monNumeroDePort);
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ou
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  monServeur.listen(QHostAddress(QHostAddress::AnyIPv4),monNumeroDePort);
 
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=Echange de données=
 
=Echange de données=
  
Dans cette partie, le serveur enverra une donnée, et le serveur va recevoir l'information.
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Dans cette partie, le serveur enverra une donnée, et le client va recevoir l'information.
  
 
Pratiquement, on utilisera un bouton côté serveur dont on enverra l'état (0 ou 1), et une led ou juste un affichage de texte dans la console côté client.
 
Pratiquement, on utilisera un bouton côté serveur dont on enverra l'état (0 ou 1), et une led ou juste un affichage de texte dans la console côté client.
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{{Todo|Apporter les modifications suivantes :}}
 
{{Todo|Apporter les modifications suivantes :}}
*ajout d'un attribut de type {{Rouge|QTcpSocket}} nommé {{Rouge|serveurSocket}}
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*ajout d'un attribut de type {{Rouge|QTcpSocket *}} nommé {{Rouge|serveurSocket}}
 
*dans votre méthode exécutée à chaque connexion d'un client, ajouter :
 
*dans votre méthode exécutée à chaque connexion d'un client, ajouter :
 
  serveurSocket = serveur.nextPendingConnection();
 
  serveurSocket = serveur.nextPendingConnection();
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private :
 
private :
   QTcpSocket *serveurSocket;
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   QTcpSocket * serveurSocket;
 
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{
 
{
 
     qDebug()<<"connexion d'un nouveau client";
 
     qDebug()<<"connexion d'un nouveau client";
     serveurSocket = serveur.nextPendingConnection();
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     serveurSocket = monServeur.nextPendingConnection();
 
}
 
}
 
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===Envoyer des données===
 
===Envoyer des données===
  
Pour envoyer un nombre entier sur la connexion, vous pouvez utiliser la méthode suivante, qu'il faudra bien entendue déclarer dans le fichier {{Rouge|MainWindow.h}} :
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Pour envoyer un nombre entier sur la connexion, vous pouvez utiliser la méthode suivante, qu'il faudra bien entendue déclarer dans le fichier {{Rouge|Mainwindow.h}} :
  
 
<source lang=cpp>
 
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Pour recevoir un nombre entier sur la connexion, nous devons :
 
Pour recevoir un nombre entier sur la connexion, nous devons :
*récupérer le signal readyRead du clientSocket et le connecter sur une méthode getValue
+
*récupérer le signal {{Rouge|readyRead}} du {{Rouge|clientSocket}} et le connecter sur une méthode {{Rouge|getValue}}.
*lire le flux de données
+
*lire le flux de données.
  
 
<source lang=cpp>
 
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{{Todo|Faire les modifications}}
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{{Todo|Faire les modifications.}}
  
 
===Utilisation===
 
===Utilisation===

Version actuelle datée du 12 octobre 2024 à 09:43

Configuration du projet

Attention, il est nécessaire de rajouter des librairies pour faire du réseau dans le projet :

// ajouter dans le fichier .pro
QT += network

Initialisation

Partie Serveur

Une carte raspberryPi sera utilisée comme serveur.

Vous aurez besoin de l'adresse (notée @ par la suite) ip de votre carte, pour ce faire vous pouvez dans une console lancer la commande :

ping ras-pi-xx

Mise en place du serveur

On ajoute un attribut nommé serveur de type QTcpServer à notre application, donc dans le fichier MainWindow.h, et on passe les paramètres au constructeur de la classe QTcpServer dans le fichier MainWindow.cpp :

// mainwindow.h
...
#include <QTcpServer>
...
private :
   QTcpServer monServeur;
...


//mainwindow.cpp
...

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    :QMainWindow(parent),
     ui(new Ui::MainWindow),
     serveur(this)
{
    ui->setupUi(this);
}
...

Question.jpg En utilisant la méthode listen, dont voici un exemple d'utilisation, faîtes écouter votre serveur sur l'@ ip de votre carte sur le port de votre choix (>1000).

  monServeur.listen(QHostAddress("192.168.0.1"),monNumeroDePort);
ou
  monServeur.listen(QHostAddress(QHostAddress::AnyIPv4),monNumeroDePort);

Question.jpg afficher un message indiquant la réussite ou l'échec du démarrage du serveur.

connexion d'un client

Lorsqu'un client se connecte sur votre serveur, celui-ci émet un signal newConnection.

Question.jpg Connectez vous sur ce signal pour afficher un message d'information à chaque nouvelle connexion.

Remarque : il faudra bien évidemment créer un slot dans la classe MainWindow pour ensuite réaliser la connexion sur le signal émis.

Partie Client

Mise en place du client

On ajoute un attribut nommé clientSocket de type QTcpSocket à notre application, donc dans le fichier MainWindow.h, et on passe les paramètres au constructeur de la classe QTcpSocket dans le fichier MainWindow.cpp :


// mainwindow.h
...
#include <QTcpSocket>
...
private :
   QTcpSocket clientSocket;
...


//mainwindow.cpp
...

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    :QMainWindow(parent),
     ui(new Ui::MainWindow),
     clientSocket(this)
{
    ui->setupUi(this);
}
...

Connexion sur le serveur

Pour se connecter sur un serveur, il suffit d'appeler la méthode connectToHost en spécifiant l'@ du serveur ainsi que le port d'écoute.

monClient.connectToHost("192.168.0.1",monNumeroDePort);

Question.jpg Connectez vous sur votre serveur

Question.jpg Vérifier que votre client s'est bien connecté :

  • le signal connected est émis lorsque la connexion est établie sur le serveur.
  • créer un slot dans votre MainWindow et connecter le signal émis par l'objet client sur ce slot.

Reconnexion

Pour le moment, dès que l'application serveur est fermée, le client est nécessairement déconnecté, mais il ne relance pas de connexion.

Nous allons utiliser un QTimer qui cherchera à rétablir régulièrement cette connexion sur le serveur.

  • Ajouter un attribut de type QTimer dans la classe MainWindow.
  • Définir la durée du timer à 100ms (méthode setInterval ).
  • Le QTimer émettra un signal timeout toutes les 100ms.
  • Connectez vous sur ce signal un créant un slot reconnect dans la classe MainWindow.
  • C'est dans ce slot que l'on appelle la méthode connectToHost.
  • Pour lancer/arrêter un QTimer, on utilise les méthodes start et stop.
  1. Au démarrage de l'application, on lance le QTimer.
  2. Lorsqu'on est connecté (signal connnected) on arrête le QTimer.
  3. lorsqu'on est déconnecté (signal disconnected) on lance à nouveau le QTimer.

Question.jpg Mettre en place cette partie

Echange de données

Dans cette partie, le serveur enverra une donnée, et le client va recevoir l'information.

Pratiquement, on utilisera un bouton côté serveur dont on enverra l'état (0 ou 1), et une led ou juste un affichage de texte dans la console côté client.


Serveur

Prépartion

Pour l'envoi ou la réception de données, nous avons besoin d'un QTcpSocket. Celui-ci existe déjà pour le client, nous devons en créer un sur le serveur à chaque nouvelle connexion.

Todo.jpg Apporter les modifications suivantes :

  • ajout d'un attribut de type QTcpSocket * nommé serveurSocket
  • dans votre méthode exécutée à chaque connexion d'un client, ajouter :
serveurSocket = serveur.nextPendingConnection();

Exemple :

// mainwindow.h
...
...
private :
   QTcpSocket * serveurSocket;
...


//mainwindow.cpp
...
void MainWindow::newConnection()
{
    qDebug()<<"connexion d'un nouveau client";
    serveurSocket = monServeur.nextPendingConnection();
}
...

Envoyer des données

Pour envoyer un nombre entier sur la connexion, vous pouvez utiliser la méthode suivante, qu'il faudra bien entendue déclarer dans le fichier Mainwindow.h :

void MainWindow::sendMessage(int val)
{
    QByteArray block;
    QDataStream out(&block, QIODevice::WriteOnly);
    out.setVersion(QDataStream::Qt_5_0);
    out << val;
    // qDebug()<<"message envoyé :"<<val;
    serveurSocket->write(block);
}

Todo.jpg Faire les modifications.

Utilisation

On utilisera 2 boutons sur l'écran graphique (bpOn et bpOff)

On émettra la valeur 0 à chaque appui sur ...suspens.... bpOff, et donc 1 pour bpOn !

Question.jpg Let's go !


Vous pourrez utiliser un bouton poussoir connecté sur un GPIO si vous avez le temps.

Client

Préparation

On utilise un QDataStream pour lire les données reçues sur la connexion.

On le mettra en place de la façon suivante :

  • ajout d'un attribut dataIn
  • association dataIn, clientSocket dans le constructeur
// mainwindow.h
...
...
private :
   QDataStream dataIn;
...


//mainwindow.cpp
...
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    :QMainWindow(parent),
     ui(new Ui::MainWindow),
     clientSocket(this)
{
    dataIn.setDevice(&clientSocket);
    ui->setupUi(this);
    ...
}
...

Todo.jpg Faire les modifications.

Recevoir des données

Pour recevoir un nombre entier sur la connexion, nous devons :

  • récupérer le signal readyRead du clientSocket et le connecter sur une méthode getValue.
  • lire le flux de données.
void MainWindow::getValue()
{
    dataIn.startTransaction();
    if (!dataIn.commitTransaction()) return;
    int valeur;
    dataIn >> valeur;
    //qDebug()<< valeur;
}

Todo.jpg Faire les modifications.

Utilisation

On utilisera dans un premier temps un qDebug, puis une led branchée sur un GPIO pour afficher la valeur reçue.

Question.jpg Let's go !