Catégorie:Batak

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Projet ER Semestre 3 : BATAK


ERS3BATACK.PNG


Présentation


Dans le cadre de notre projet ER du semestre 3, nous allons réaliser le projet 'BATAK', en association avec le département GMP. Ce projet Batak est un outil de d'entraînement reposant sur une série de boutons comportant des LEDs. L’utilisateur doit appuyer sur les boutons lorsque ceux-ci sont allumés dans les plus bref délais. Cela permet d'évaluer ou d’entraîner la rapidité de réflexe des de l'utilisateur. C'est un outil particulièrement intéressant dans les milieux sportifs, prenant en charge de nombreux disciplines: arts martiaux, football, handball ... Nous nous focaliseront essentiellement sur la conception du bouton lumineux ainsi de la partie programmation de ces boutons et une interface graphique (C, Java ...).

Principe de fonctionnement


Le dispositif est organisé autour d'un panneau réalisant l'interface homme-machine et d'un système de calcul. L'ensemble est alimenté par le secteur 230V AC / 50Hz.

L'interface homme-machine se compose de 2 parties:

  • La première partie est un panneau comportant des boutons poussoirs associés à des voyants lumineux initialement éteints. Lorsqu'un voyant lumineux est allumé, le joueur doit appuyer sur le bouton poussoir correspondant dans les meilleurs délais. Physiquement, les ensembles bouton-voyant, au nombre de 12, sont répartis, sur le panneau d'environ 2m de largeur et 1m80 de hauteur, pour former une matrice 4x3.
  • La seconde partie de l'interface homme-machine est un dispositif d'affichage pour informer le joueur sur le test en cours ou réalisé. L'affichage est placé sur le panneau, par exemple, au-dessus de la matrice de bouton-voyant. On envisage un affichage à base d'afficheurs 7 segments réalisés par des leds.

Le système de calcul constitue la partie commande du dispositif. Il permet de gérer l'allumage, au choix ou aléatoirement, d'un voyant parmi les 12, de vérifier l'enfoncement du bouton poussoir correspondant et de piloter le système d'affichage. Par ailleurs, il permettra de compter le nombre de boutons poussoirs enfoncés, de compter le temps, ...Ainsi, le système de calcul, via ces diverses possibilités de comptage, autorisera plusieurs modes de jeu ( ou types de test). On peut déjà imaginer 2 modes :

  • tester, sur une durée donnée, la capacité du joueur à enfoncer un maximum de boutons.
  • tester la durée nécessaire au joueur pour enfoncer un nombre de voyants allumés donné.


Quel que soit le mode de jeu retenu, la mesure du temps est nécessaire et l'on pourra par exemple retenir le meilleur temps de réponse, le plus mauvais,... Mieux encore, on peut envisager de mener des statistiques sur les performances d'un joueur ( progression de ses résultats, analyse des zones où il est le plus/le moins réactif, ... ) et pourquoi pas, lui préparer un programme de tests spécifiques pour améliorer ses capacités. Cette simple évocation de différents modes de jeu/test possibles ouvre la porte à l'imagination. Le système de calcul, basé sur un processeur, doit simplement être suffisamment puissant pour être capable de stocker en mémoire un programme toujours plus volumineux et enregistrer des résultats toujours plus nombreux. Dans une perspective plus éloignée, on pourrait imaginer une liaison vers un PC qui enregistrerait les résultats de nombreux joueurs si le système de calcul reste limité à la gestion du jeu lui-même et pas à l'exploitation plus sophistiquée des résultats.


La figure ci-dessous présente le dessin de principe énoncé ci-dessus :


Batak general.gif

Cahier des charges

Documents ressources


Ce découpage fonctionnel ainsi obtenu, les pages suivantes détaillent plus avant chacune des fonctions à développer et constituent le document de référence de chaque binôme pour développer sa propre partie. Cependant il sera intéressant de consulter les pages des autres projets puisque tous les projets sont liés.

Les dimensions des cartes sont imposées afin de correspondre au cahier des charges imposé pour la fabrication mécanique des boutons. Les fichiers suivants contiennent principalement le contour des cartes :


Etudes préliminaires


ERS3CONCEPTION.png


Le bouton


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